第三階段的「全局思維」
從第二層突破到第三層,是一個化整為零的過程。但這個過程並不是一瞬間的,隨著我們對每一個獨立模塊的理解更為深入,最終拼回整體的時候視野才能看的更為全面。
在這個階段,更重要的是遊戲的「整體歷程」以及「市場面」。包括:
- 遊戲中不同階段的玩家歷程安排
利用第一階段的「前中後期體驗分析」以及第二階段的「系統模塊拆解」,具體的構件出玩家在遊戲不同階段的體驗歷程為何。
例如什麼系統或事件,會在什麼時機點展現給玩家,這對體驗的影響是什麼等等。 - 大模塊與大模塊之間的銜接
如同第二階段的分析,但把模塊的範圍再擴大一點,例如不是只針對「商店系統」和「貨幣系統」之間的關聯,而是去看「經濟循環」對玩家「戰鬥體驗」的影響,這種尺度的模塊銜接。 - 數值設計與經濟循環
數值設計是大部分遊戲(除了純敘事或動作類遊戲之外)用來控制體驗和歷程的主要手段。理解數值設計會更容易反推目標遊戲的設計師對玩家歷程的想像與意圖。
有興趣的朋友可以參考筆者的「淺談數值設計的本質」一文。 - 驅動力與遊戲循環
遊戲循環和遊戲歷程可以說是密不可分的兩個設計切面。歷程控制的是隨著玩家遊玩遊戲,體驗上的波動和變化。而遊戲循環則是驅使著玩家去體驗「不同遊戲內容模塊」的主要動力。
有興趣的朋友可以參考筆者另一篇「如何設計遊戲的『核心循環』」一文。 - 反推遊戲開發者想給玩家的整體體驗
對以上各點都有基礎的理解後,可以試圖反推產品的設計者,在設計時想提供給玩家的最終遊戲體驗。
因為有時候產品最終的體驗,和設計者的「預期」可能是不同的。
當你發現有些設計看起來自相矛盾時,很可能就是因為出現了開發者「預料之外」的玩家行為或策略。 - 反推「決策與成果」
承上一點,以整體來看,試著反推猜測為什麼最終開發團隊做了這個決策,以及這個決策是好或不好。尤其是要結合市場的反應來評估。
比較明確的例子,例如營運改版上的某些調整,有可能是因為數值設計上「不得已必須得做」的決策,這個決策有可能短期內會被玩家罵的要死,但長期來看是必要之惡。
這種推測訓練能釐清「設計決策與玩家體驗」之間的差異,避免日後在實做時陷入盲區而不自知。
有些企劃在最後面這一個階段會陷入困境,因為對「系統模塊」太過於執著,導致無法放掉細節回歸到整體面。
或是遊戲知識儲備太少,無法覺察分析自己遊戲時的體驗波動(無法把體驗化為紀錄),難以回推開發者的想法(同理心或推導能力不足)。
但若能突破這一層,回歸對目標遊戲的「整體理解」並進一步的去看背後的設計決策,那麼成長的幅度將非常可觀。
如何避免過於主觀的分析?
所有的分析(即便是看似客觀的純數據分析)都還是難以避免主觀要素,不過這邊所謂的主觀,指的是「個人喜好」對分析結果的影響。
例如筆者個人特別喜歡有開放世界、生存工藝和沙盒要素的遊戲,因此只要遊戲內有摻雜這些要素,在體驗時總會覺得特別有趣。
但對於評估市場,或是針對特定產品的評價時,如果帶入過多個人的喜好濾鏡,其實是相當危險的事情。(舉個例子,假設一個人無論做什麼遊戲都堅持加入開放世界要素,或是只要有開放世界就判定是「好產品」的話會如何?)
設計師的「Sense」(或稱為市場敏感度)是非常重要的,為了要維持這個敏感度盡量能維持貼近市場,需要把握住這兩件事情。
- 對自己的徹底理解
一位合格的遊戲設計師,必須要知道自己「身為玩家有哪些喜好」。
如果很了解自己,那在評估產品或市場時,扣除自己的「喜好濾鏡」,就能得到相對客觀的評估結果。 - 持續積累知識儲備
市場是一個不斷變化的集合體,停止接觸新產品,就意謂著與市場脫節了。因此「不再遊玩遊戲的設計師,絕對不是一個好的設計師。」就如同活到老學到老一樣,對遊戲設計師而言,玩遊戲也是一輩子的事。
持續的遊玩和體驗遊戲,並且理解每款產品叫座或不被市場喜愛的理由,漸漸的就能區別出哪些是「自我喜好的主觀濾鏡」而哪些是「基於市場的相對客觀事實」。
這才是遊戲設計師的自我修養,對內理解(自我)與對外理解(新知)缺一不可,互為表裡。
身為遊戲設計師,可以主觀,但不能僅基於自我喜好的主觀,必需要專業到「即便是我不喜歡的類型,也能做出及格線以上的產品」這樣的程度才行。
幾篇協助建立方法論的工具推薦
回顧一下,筆者也寫了六十幾篇的文章了。
這邊挑選我個人覺得對「拆解遊戲」最有幫助的幾篇,供大家參考。當然,針對企劃必修課系列先全部看過一遍也是一種作法(笑)