營運類遊戲產品在台灣的研發斷層

營運類遊戲產品在台灣的研發斷層

可能也是因為筆者自己資歷的緣故,待的大都是中國一線的手遊研發廠,因此在營運領域上,看過那邊激烈競爭後留下來的倖存者積累的東西。

只能說,兩邊的產業落差真的非常非常大。以時間為單位的話,甚至可以差5~10年以上。

單機、MMO和手遊,其實三者的開發內容雖然說不是完全無關,但在設計角度上的差異甚大。這也導致台灣有些研發團隊想奮起直追,卻苦無施力點。

光是消費行為上,這三者能誘導玩家付費的設計方式就天差地別。單機靠的是遊戲本身的品質,PC網遊靠的是玩家間社交和營運商的服務,手遊靠的是碎片化的陪伴與黏著。

從筆者的經驗和與周遭從業朋友的訪談中,歸納出目前台灣研發業界在營運手遊上主要的短版:「製程」、「設計思維方式」和「資源」
(這邊指的是整體,不是針對個案,我知道有些公司還是很不錯的,請不要誤會嘿)

製程

也就是遊戲產品的生產流程,從立項開始,到工作排程、分工協作、管理、品質控管、市場調研等等一系列的流水線規格。

在開發週期短的手機營運產品當中,能自我迭代優化自身的製程很重要,不僅僅只是牽涉到一款產品的成果,更重要的是「積累經驗」,也就是之後每一款產品能獲得的養分。

有興趣可以看看筆者另一篇文章:PM絕對不只是會訂便當而已。就會明白光是工作排程控管就可以複雜成這樣,整個製程的學問可以有多大。

現在行業前線的方法論已經迭代的非常成熟,有好的製程不能保證有好的產品,但能保證每款產品都有更靠前的起跑線。

設計思維方式

如同前面所述,單機、網遊和手遊,在遊戲設計上的差異頗大。尤其是用單機思維做手遊是幾乎不可能成功的(網遊切過去重度手遊可能性還高一些)。

除了常用的設計方法論和市場有隔閡之外,如果無法繼續花費時間在體驗市場產品,很容易與現存的玩家脫節。

真的有在持續體驗新產品的研發人,說真的屈指可數。

資源

如果說,製程和設計思維,是賽車當中的機體和駕駛員的話,資源就好比燃油一般。除了錢,人才也是資源的一種。

產業需要賺錢的產品,才有辦法利用薪資吸引更強大的新血進入。但反之亦然,當單一領域環境不好,就更不可能有足夠的誘因吸引強大的人才加入,這很容易就惡性循環。

台灣營運類遊戲領域現在面臨的就是類似的困境。

近幾年政府雖然有些補助,但那主要還是針對偏單機和小型工作室的方案,對於整體產業鏈幫助有限。

而且,人才的斷層也並非資金挹注就可以在短時間內補上的。這也是為什麼之前筆者有提過,就算是同樣規模的資金,從中國或日本移來台灣,也做不出同等級的產品。越大的規格和預算,越難取得成功,業界缺的不是強力單兵,是積累過的傭兵團。

如果你想做遊戲設計這行,而且是以營運為目標的話,強烈建議優先找國外的公司或在台灣的外企(中資,日企或歐美新加坡等),對於開拓視野會很有幫助的。

不談營運領域,那單機呢?

值得慶幸的是,單機領域近幾年隨著手機的產品增長和玩家喜好市場的成熟,有明顯回暖的現象,尤其以PC端更為明顯。

而單機研發團隊在台灣也有明顯增多的趨勢,成功率比營運手遊高一些。加上以競爭力度來說,單機相對營運手遊容易一些。

不過還是一句老話送給快畢業的新鮮人朋友們:

不要一畢業就全職做獨立遊戲,會餓死

真的會餓死,沒有在開玩笑

即便第一款僥倖活了下來,但沒有足夠的資金,或是沒有好的第二款產品方向,那就真的是雷聲大雨點小……

先進業界練個幾年,把基礎能力發展起來,或是業餘開發,才不會後繼無力飛蛾撲火。

記住,你有99.99%的機率,都不是那個「天選之人」。

所以,在台灣做遊戲設計師有機會嗎?

綜合上面所有的內容,這邊做一個小結。

如果只是在遊戲公司「工作」,並不是太難,但和其他行業比起來,算不上是很好的選擇。(無論是薪資水準或是能學到的技術)

小團隊或獨立團隊不會只需要一個專職企劃,更需要綜合能力,例如會畫圖的或是會程式的企劃。

想進大團隊,大概只能選外資或出國工作,能力會比較容易培養的起來,有較為專業的前輩可以帶你。

總歸來說,在台灣要走遊戲設計或開發這條路,很不容易。

在台灣想走這行,需要披荊斬棘
  • 要有踏上前方沒人走過的道路,能開拓新路的毅力和視野。
  • 相對其他產業,需要更具備國際觀和外語能力。
  • 行業方法論變化很快,要有能自學更新的能力。

如果不是真的很喜歡,不建議走這行,很有可能會浪費時間,還不如就當個開心的玩家就好。

但若是真的想入行,那接下來我們就聊聊遊戲設計師如何提昇設計能力,以及中長期的目標設定吧。

遊戲設計師的三個「專業圈」

前一陣子,一位曾經帶過的後輩,對於自己的成長是否過於緩慢有些擔憂,於是找我諮詢了一下。

在對談中,我整理出了一個比較具體的、遊戲設計師能理解如何自我成長的方案,在這邊寫下來分享給各位。

如果把遊戲企劃當成一個專業技能領域,會出現三個同心圓:

遊戲設計師的三個「專業圈」
  • 產品設計能力(最內圈)
    最核心的圈,指的就是一個設計師能「掌握遊戲體驗」的所有能力。舉凡「遊戲系統設計」、「數值設計」、「敘事設計」甚至「UIUX」,都算在這個圈內。
    這個圈也是身為遊戲設計師最重要的能力範圍,沒有之一。
  • 協作產出能力(中層圈)
    協作能力包括「跨職能合作」、「方案整理彙報」、「向上管理」、「向下管理」等等,也可以簡單理解為日常職場上會用到的、與同事相處的所有能力。
    也包含工具的使用,例如簡報工具、文書處理工具等等。
  • 市場感知能力(外層圈)
    市場能力是針對包含「競品」、「市場玩家偏好」、「行銷」等領域的能力。
    這個領域雖然是外層圈,但與核心設計能力的關係密切。在擁有同樣預算時,更理解市場就能研發出更容易營利的產品。

以上這三個同心圓,並不是依據重要性來區分順序,而是以「方法論的變更速度」作為判斷。

以營運遊戲而言,市場的趨勢每半年到一年就會變動一次,需要時時跟緊,確保Sense沒有跟市場脫節,因此在最外層。

中層的製程與工具,每3~5年才會有較大的變化。例如新遊戲引擎的推出、新的電子設備平台等等。

而最內層的「設計能力」,則是在奠定基礎後,長時間都不太會有大變化的產生,畢竟遊戲體驗就是針對「人性的掌握」,而人性恰好是最難改變的那部份。

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