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營運類遊戲產品在台灣的研發斷層

營運類遊戲產品在台灣的研發斷層 可能也是因為筆者自己資歷的緣故,待的大都是中國一線的手遊研發廠,因此在營運領域上,看過那邊激烈競爭後留下來的倖存者積累的東西。 只能說,兩邊的產業落差真的非常非常大。以時間為單位的話,甚至可以差5~10年以上。 單機、MMO和手遊,其實三者的開發內容雖然說不是完全無關,但在設計角度上的差異甚大。這也導致台灣有些研發團隊想奮起直追,卻苦無施力點。 光是消費行為上,這三者能誘導玩家付費的設計方式就天差地別。單機靠的是遊戲本身的品質,PC網遊靠的是玩家間社交和營運商的服務,手遊靠的是碎片化的陪伴與黏著。 從筆者的經驗和與周遭從業朋友的訪談中,歸納出目前台灣研發業界在營運手遊上主要的短版:「製程」、「設計思維方式」和「資源」。 (這邊指的是整體,不是針對個案,我知道有些公司還是很不錯的,請不要誤會嘿) 製程 也就是遊戲產品的生產流程,從立項開始,到工作排程、分工協作、管理、品質控管、市場調研等等一系列的流水線規格。 在開發週期短的手機營運產品當中,能自我迭代優化自身的製程很重要,不僅僅只是牽涉到一款產品的成果,更重要的是「積累經驗」,也就是之後每一款產品能獲得的養分。 有興趣可以看看筆者另一篇文章:PM絕對不只是會訂便當而已。就會明白光是工作排程控管就可以複雜成這樣,整個製程的學問可以有多大。 現在行業前線的方法論已經迭代的非常成熟,有好的製程不能保證有好的產品,但能保證每款產品都有更靠前的起跑線。 設計思維方式 如同前面所述,單機、網遊和手遊,在遊戲設計上的差異頗大。尤其是用單機思維做手遊是幾乎不可能成功的(網遊切過去重度手遊可能性還高一些)。 除了常用的設計方法論和市場有隔閡之外,如果無法繼續花費時間在體驗市場產品,很容易與現存的玩家脫節。 [...]

製程

製程 也就是遊戲產品的生產流程,從立項開始,到工作排程、分工協作、管理、品質控管、市場調研等等一系列的流水線規格。 在開發週期短的手機營運產品當中,能自我迭代優化自身的製程很重要,不僅僅只是牽涉到一款產品的成果,更重要的是「積累經驗」,也就是之後每一款產品能獲得的養分。 有興趣可以看看筆者另一篇文章:PM絕對不只是會訂便當而已。就會明白光是工作排程控管就可以複雜成這樣,整個製程的學問可以有多大。 現在行業前線的方法論已經迭代的非常成熟,有好的製程不能保證有好的產品,但能保證每款產品都有更靠前的起跑線。 設計思維方式 如同前面所述,單機、網遊和手遊,在遊戲設計上的差異頗大。尤其是用單機思維做手遊是幾乎不可能成功的(網遊切過去重度手遊可能性還高一些)。 除了常用的設計方法論和市場有隔閡之外,如果無法繼續花費時間在體驗市場產品,很容易與現存的玩家脫節。 真的有在持續體驗新產品的研發人,說真的屈指可數。 資源 如果說,製程和設計思維,是賽車當中的機體和駕駛員的話,資源就好比燃油一般。除了錢,人才也是資源的一種。 產業需要賺錢的產品,才有辦法利用薪資吸引更強大的新血進入。但反之亦然,當單一領域環境不好,就更不可能有足夠的誘因吸引強大的人才加入,這很容易就惡性循環。 台灣營運類遊戲領域現在面臨的就是類似的困境。 近幾年政府雖然有些補助,但那主要還是針對偏單機和小型工作室的方案,對於整體產業鏈幫助有限。 而且,人才的斷層也並非資金挹注就可以在短時間內補上的。這也是為什麼之前筆者有提過,就算是同樣規模的資金,從中國或日本移來台灣,也做不出同等級的產品。越大的規格和預算,越難取得成功,業界缺的不是強力單兵,是積累過的傭兵團。 [...]

寫在前面的警語

寫在前面的警語 這篇其實筆者一直在猶豫該怎麼寫。(或甚至該不該寫) 雖然希望能揭露一些行業現況,但一方面擔心嚇退了不少想進業界的新鮮人,另一方面也自己本身也還在這一行,有些事情不方便開誠布公的講。 思來想去,最後刪掉了比較針對性的部份,留下更為實用的基本背景知識,以及一些對行業的擔憂與自我警醒。 但即便如此,這篇文章仍然會「非常主觀」,請各位謹慎閱讀。至於要不要吸收,或要不要相信,就全憑個人了。 最後,如果你有朋友想不開,想進遊戲這一行,那麼可以請他來看看這篇文章,或許會有不一樣的想法。 先從兩次產業革命開始說起 近代的遊戲領域中,有兩次非常非常大的產業變革。 原本在單機時代時期,台灣算是小有名氣的研發產業聚集地。除了大家耳熟能詳的軒轅劍、仙劍、炎龍騎士團之外,還有像是比較後期才嶄露頭角的風色幻想、便利商店等系列遊戲。 第一次產業革命:線上遊戲興起 但好景不常,第一次產業革命,是在千禧年(西元2000)年左右開始的。 由於網際網路的普及,大量的網路遊戲(特指MMORPG)如雨後春筍般冒出來。 筆者沒有趕上魔獸世界那波(當時大概國中,還沒辦法長時間遊玩網路遊戲),現在想想還是挺可惜的。 像是韓國NCsoft的天堂,Gravity的仙境傳說,Nexon的楓之谷,暴雪的魔獸世界、暗黑破壞神等等,都是當時爆紅的遊戲。 即便當時的網速還沒有這麼快,但能在網路上一起玩遊戲的科技大躍進一瞬間擄獲了海量玩家。 [...]

写做游戏的作文(一)

写做游戏的作文(一) 写游戏的作文(合集19篇) 看不尽的风景 2024-05-24 06:21:41 其它 其它 写游戏的作文(1) 我最喜欢的游戏是贴鼻子游戏。在我的家里,我和妈妈经常在做完作业玩贴鼻子游戏,我们先在黑板上画好人脸,然后两个人轮流蒙上眼睛在黑板上画鼻子,谁画得准,谁就赢啦。今天我让妈妈第一个画,不过今天的人脸我特意画得很小,只见妈妈蒙上眼睛转了两圈,摇摇晃晃地走到了黑板前。他东摸摸西摸摸,终于找定了一个地方画上鼻子。她一画完,我不禁哈哈大笑起来,因为她把鼻子贴到了眼睛上,黑板上的人脸变得好奇怪啊。 该我画啦,我可比妈妈有经验,我先感觉好要画的鼻子在我的嘴巴这里,鼻子的位置在黑板的中间。等我转好两圈回来,我先将手臂展开,确定好中间的位置,对准我的嘴巴,毫不迟疑地画下鼻子,等我揭开蒙着的布,定睛一看,哈哈,画得真准啊!不偏不倚正好在脸的中间。我激动得跳起来,妈妈也为我鼓掌:”请教儿子,快教教妈妈,这是怎么画的啊?我怎么就画得不准呢?”我骄傲地说:“你们大人也有请教小孩的时候啊!以后不许轻视小孩哦”。 这个游戏真好玩,让妈妈成了我的手下败将。 写游戏的作文(2) 写做游戏的作文(一) 暑假的一天,我和小区里的小朋友一起玩了一个游戏,名字叫老鹰抓小鸡。 游戏开始了,我们一群当小鸡的小朋友拉着当母鸡的小朋友的衣服。当老鹰的小朋友先往东跑,母鸡马上摊开双手往东拦老鹰。于是,老鹰折身向西跑,母鸡灵活地转身向西拦。我们后面的小朋友就跟着当母鸡的小朋友东奔西跑。 [...]

第三階段的「全局思維」

第三階段的「全局思維」 唯有將每一個模塊的細節都徹底摸透,最後在拼回整體時才不會有視野盲區。 從第二層突破到第三層,是一個化整為零的過程。但這個過程並不是一瞬間的,隨著我們對每一個獨立模塊的理解更為深入,最終拼回整體的時候視野才能看的更為全面。 在這個階段,更重要的是遊戲的「整體歷程」以及「市場面」。包括: 遊戲中不同階段的玩家歷程安排 利用第一階段的「前中後期體驗分析」以及第二階段的「系統模塊拆解」,具體的構件出玩家在遊戲不同階段的體驗歷程為何。 例如什麼系統或事件,會在什麼時機點展現給玩家,這對體驗的影響是什麼等等。 大模塊與大模塊之間的銜接 如同第二階段的分析,但把模塊的範圍再擴大一點,例如不是只針對「商店系統」和「貨幣系統」之間的關聯,而是去看「經濟循環」對玩家「戰鬥體驗」的影響,這種尺度的模塊銜接。 數值設計與經濟循環 數值設計是大部分遊戲(除了純敘事或動作類遊戲之外)用來控制體驗和歷程的主要手段。理解數值設計會更容易反推目標遊戲的設計師對玩家歷程的想像與意圖。 有興趣的朋友可以參考筆者的「淺談數值設計的本質」一文。 驅動力與遊戲循環 遊戲循環和遊戲歷程可以說是密不可分的兩個設計切面。歷程控制的是隨著玩家遊玩遊戲,體驗上的波動和變化。而遊戲循環則是驅使著玩家去體驗「不同遊戲內容模塊」的主要動力。 有興趣的朋友可以參考筆者另一篇「如何設計遊戲的『核心循環』」一文。 [...]

同样是来自于菊地成孔为《

同样是来自于菊地成孔为《 同样是来自于菊地成孔为《雷霆宙域》所作的爵士乐。与上面两首不同,这首是来自第一季的曲目。整个曲子都在讲述主人公弗莱明与女主的爱恨。明明相爱却以为官职与理念的不同最后爱而不得。曲风欢快活泼,却在讲述一个悲剧故事。「喜剧的内核是悲剧」,陈佩斯诚不我欺。这种反差在菊地成孔为《雷霆宙域》所作的曲目中经常出现。其中一个原因可能是本身该作就是一个非常讽刺的作品。阳光午后,听着这首歌写下严肃的文字,或许也能让你的充满和平与爱的文章透出反讽的气息。 🎧 前往 Apple Music 试听 > 《Feels So Good》 作曲:Chuck Mangione 曲如其名,真的让人听了后非常舒适,确实「feels so good」。这首曲子出现在国内观众、听众的名场面,大概就是在《奇异博士》中,康伯巴奇饰演的史蒂芬在手术中助手放歌让他来猜歌名与年份。开头部分由小号完成引入,带领听众随着悠扬的小号声渐入佳境,从细声诉说开始,逐步加大音量,仿佛作者在与你聊天,讲到了开心的地方,并且这时候已经在背景里偷偷加入了萨克斯。然后又换成电吉他,仿佛作者讲的有点累了,喝了口水润了润喉,继续与你诉说。来到中段,一直是背景的萨克斯成为了主角来了一段 [...]