廚師總不會嫌食材種類多,對吧?

廚師總不會嫌食材種類多,對吧?

講到這裡,筆者還是要提醒一下,專精於某個遊戲領域不是壞事,但身為遊戲設計師,長期來看盡量不要偏食會比較好,畢竟創新有時候來自於不同領域的交互和碰撞。

廚師總不會嫌食材種類多,對吧?

以筆者個人的經驗來說,一開始專精於「沙盒」領域的遊戲,然後再拓展到諸如RPG、策略或Roguelike等領域,除了在職涯發展上會更順利之外,也比較不會因為長時間都沒有成就感而放棄努力。

也可以簡單的理解為,在遊戲設計領域內,往T型人才方向努力,是比較中庸也穩健的作法。

T型人才

“T”型人才是指按 知識結構 區分出來的一種新型人才類型。用字母”T”來表示他們的知識結構特點。”-“表示有廣博的知識面,”|”表示知識的深度。兩者的結合,既有較深的專業知識,又有廣博的知識面,這類集深與博於一身的人才。 這種…

wiki.mbalib.com

找到自己真正喜歡的遊戲類型,並輔以相近領域的各種方法論和設計知識,設計之路才能走得長久。

對企劃新人的建議

想快速積累遊戲設計能力,沒有捷徑,只有一種方法。

玩遊戲

玩大量的遊戲

有原則的去玩大量的遊戲

沒錯,就是玩遊戲。

可能有讀者說,玩遊戲怎麼增加遊戲設計能力?我傳說對決每季都上傳說,為什麼我的設計能力還是沒有提昇?

這就要提到「有原則」的去玩大量遊戲,這個「原則」是什麼意思了。其實指的是玩遊戲要能

盡可能增加遊戲設計的「知識庫」

拿廚師舉例,假設今天你想添加「甜味」,如果吃過的食譜不夠多,可能就只有「加糖」一個選擇。

但今天如果你吃過非常多不同的菜系,知道他們的料理方法,那也許你可以…

  • 可以選擇加不同的糖
  • 添加蜂蜜
  • 增加根莖類蔬菜的比例
  • 降低鹽分或增加鹽分
  • 以油脂或牛奶提味
  • 使用味琳或醬油
  • 利用香料造成錯覺

……等等不同的方法。

遊戲設計也一樣,當你知道越多方式來「增加玩家參與某個系統的動機」,那麼就越有可能找到最合適的方案。

沒有最好的設計,只有最適合的。根據遊戲內其他的系統、玩家的歷程等等,找到最合適的方案就是設計師的使命。

這也就是為什麼筆者建議「不要只玩一兩款遊戲」或是「只玩非常相似的遊戲」,以及不建議想當設計師的新手只玩3A,因為這對於提昇設計能力的幫助非常非常有限。

(對於筆者個人來說,我認為企劃的合格門檻,是「玩過一百款以上,橫跨不同類型的遊戲」。如果想針對某個單一領域發展,那麼該領域的遊戲至少要認真玩過20款以上才行。)

可以參考筆者的另一篇文章(分上下集):

身為遊戲設計師,不能錯過的二十二款遊戲推薦(上)

能最大化企劃視野的遊戲盤點

medium.com

以及如何有原則的玩遊戲:

遊戲企劃必修課:如何「深入地」玩一款遊戲?

聊聊通用所有領域的逆向工程學習法

medium.com

當世界上只有一款遊戲時,你無法說這一款遊戲好不好

當世界上有兩款遊戲時,你可以說你更喜歡哪一款

當世界上有三款以上的遊戲時,你可以開始說你不喜歡的是這款遊戲的哪一個部份,而這個部份哪一款遊戲做的更出色

三角定位要三個點才能找到精確座標。那麼,憑什麼只玩一款遊戲就說你非常了解這個領域了呢?

有更多的參考點時,我們才有更多的角度可以看事情,也才有更多的設計工具可以使用。

未來的「產業革命」?

其實筆者往前回想,這個產業的兩次革命,也就短短的2000~2010十年發生的事情,但這大幅改變了遊戲業的生態。

很多人認為NFT或Web3.0也許是下一場革命,但筆者覺得在元宇宙出現之前,AI才是影響整個產業更大且更早到來的節點。

但無論如何,遊戲業就是這樣一個變動非常快速的產業。尤其是遊戲設計師,如果只是想混口飯吃,在台灣這行是真的不太適合。

唯有平時就在精進專業能力,掌握身為設計師的核心價值,才能不被時代淘汰。

寫在最後

我並不覺得寫這篇是因為我很厲害。

單純是因為,我還在持續前行,僅此而已。

有想法的,一萬人。開始做的,一百人。持續下去的,一人。

這個領域需要更多有想法、有能力且有熱情的人。如果我走過的路,能讓後面的人好走一點,那也挺好的。

今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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