寫在前面的警語
這篇其實筆者一直在猶豫該怎麼寫。(或甚至該不該寫)
雖然希望能揭露一些行業現況,但一方面擔心嚇退了不少想進業界的新鮮人,另一方面也自己本身也還在這一行,有些事情不方便開誠布公的講。
思來想去,最後刪掉了比較針對性的部份,留下更為實用的基本背景知識,以及一些對行業的擔憂與自我警醒。
但即便如此,這篇文章仍然會「非常主觀」,請各位謹慎閱讀。至於要不要吸收,或要不要相信,就全憑個人了。
最後,如果你有朋友想不開,想進遊戲這一行,那麼可以請他來看看這篇文章,或許會有不一樣的想法。
先從兩次產業革命開始說起
近代的遊戲領域中,有兩次非常非常大的產業變革。
原本在單機時代時期,台灣算是小有名氣的研發產業聚集地。除了大家耳熟能詳的軒轅劍、仙劍、炎龍騎士團之外,還有像是比較後期才嶄露頭角的風色幻想、便利商店等系列遊戲。
第一次產業革命:線上遊戲興起
但好景不常,第一次產業革命,是在千禧年(西元2000)年左右開始的。
由於網際網路的普及,大量的網路遊戲(特指MMORPG)如雨後春筍般冒出來。
像是韓國NCsoft的天堂,Gravity的仙境傳說,Nexon的楓之谷,暴雪的魔獸世界、暗黑破壞神等等,都是當時爆紅的遊戲。
即便當時的網速還沒有這麼快,但能在網路上一起玩遊戲的科技大躍進一瞬間擄獲了海量玩家。
在這波革命中,台灣有許多中小型的研發公司,沒有跟上這波浪潮。即便單機市場仍然有機會,但沒有轉型成功的研發團隊,在接下來的遊戲市場中越來越難生存。
在這波革命中存活的公司,包括像中華網龍、傳奇網路等公司,都有各自開發MMORPG,或是轉以免費商城制的方式營利,成功轉型。
第二次產業革命:智慧型手機問世
但沒有多少喘息時間,第二波產業革命僅僅在7年後,也就是在2007年,蘋果公司的觸控手機問世後打響。
剛開始App領域的遊戲還是偏單機、休閒娛樂,例如憤怒鳥、三消或農場等類型。但隨著設備的效能越來越好,也越來越多的研發廠商投入後,手機遊戲變成遊戲領域中最主要的領域之一,在市場份額上甚至有與其他所有平台抗衡的趨勢。
在這波革命中,台灣的研發廠商幾乎可以說是全軍覆沒。存活下來的公司大都以營運代理、或是咬著牙繼續開發MMO為主。
革命之後的新生代
目前台灣所謂的「國產研發」遊戲,很大部份都是在二次產業革命之後的新生代。(也就是革命之後才成立的公司)
包括雷亞、赤燭、Sigono等公司領頭,有不少研發團隊在App市場嶄露頭角後,藉著機會轉進近幾年競爭較沒那麼激烈的Steam等單機市場,或是改投資手機平台的營運黃遊。
而除此之外,博奕遊戲則一直都活的很好。這大概也是為什麼許多遊戲業從業無奈的自嘲,現在在台灣,以自研發來說,大概只有黃賭毒(色情,博奕,轉蛋或其他精神毒品)能賣的好了。
補充資料
二次產業革命只是個非常粗略的介紹,其中對研發產業衝擊最大的莫過於玩家消費方式從買斷變成免費商城這一段。
有興趣的讀者可以參考我的另一篇文章:
遊戲的營利模式淺談 (2019)Part.02 商法與營利模式介紹
遊戲的營利模式淺談 (2019)Part.02 商法與營利模式介紹
遊戲的營利模式淺談 (2019)Part.02 商法與營利模式介紹medium.com
以及這部影片:(雖然標題在講中國遊戲,但其實全球遊戲市場都有類似的問題)
【半佛】为什么中国游戏总是一塌糊涂_哔哩哔哩_bilibili
最好的时代,最坏的时代。, 视频播放量 2519393、弹幕量 12207、点赞数 120475、投硬币枚数 33627、收藏人数 20901、转发人数 14289, 视频作者 硬核的半佛仙人, 作者简介…
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營運類遊戲產品在台灣的研發斷層
可能也是因為筆者自己資歷的緣故,待的大都是中國一線的手遊研發廠,因此在營運領域上,看過那邊激烈競爭後留下來的倖存者積累的東西。
只能說,兩邊的產業落差真的非常非常大。以時間為單位的話,甚至可以差5~10年以上。
單機、MMO和手遊,其實三者的開發內容雖然說不是完全無關,但在設計角度上的差異甚大。這也導致台灣有些研發團隊想奮起直追,卻苦無施力點。
光是消費行為上,這三者能誘導玩家付費的設計方式就天差地別。單機靠的是遊戲本身的品質,PC網遊靠的是玩家間社交和營運商的服務,手遊靠的是碎片化的陪伴與黏著。
從筆者的經驗和與周遭從業朋友的訪談中,歸納出目前台灣研發業界在營運手遊上主要的短版:「製程」、「設計思維方式」和「資源」。
(這邊指的是整體,不是針對個案,我知道有些公司還是很不錯的,請不要誤會嘿)