前言
本篇是給那些在遊戲設計核心領域上,想提昇自我但又不確定該怎麼做的朋友們,一些我自己整理的心得。
可能會比較主觀,一樣還是請讀者斟酌吸收。
在看這篇文章之前,強烈建議先回顧一下這篇:
給新人企劃的「遊戲業常見迷思」
遊戲企劃-謠言終結者
medium.com
在「遊戲業常見迷思」中,關於「提昇設計能力」的部份,筆者簡單分成了四點:
- 以「寫攻略」為前提玩遊戲
- 以「設計者」的角度思考如何改善遊戲
- 盡可能體驗不同種類的遊戲
- 試著「拆解」遊戲內容
以及這一篇:
在台灣,遊戲研發領域的艱困生存之道
想成為遊戲設計師?那先給你一些忠告…
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「在台灣的遊戲研發領域」中的「遊戲企劃專業」的三個同心圓。
無論哪一篇,其中都不斷的提
這是個提昇遊戲設計能力很重要的方法。
正如同筆者在「方法論是否真的扼殺了創意?」一文中提到的,聽講和模仿是兩個最前期的學習方式。藉由觀察和重現觀察到的知識,人們得以快速的積累知識。
但,這個「深入的玩遊戲」究竟該如何去定義,甚至是實做呢?
今天筆者就自己的經驗,針對「如何玩遊戲」給一個比較明確的方案,希望能幫到一些還沒找到合適方法的同業們做個參考。
我們開始吧。
從整體,片面再到整體
「拆解知識」並「反推設計」,聽起來很抽象,但其實是有比較落地的實踐方法的。
筆者個人把這個稱為「整體->片段->整體」的過程。
也就是先對一個知識領域或目標有個大概理解,然後深入的去拆解每一個模塊和系統,最終在細節都梳理完後,修正最初對目標的整體看法。
解釋完好像還是很抽象?沒關係,我們來看看更具體的例子。
所謂「設計的逆向工程」
在軟體工程領域中,有一個詞叫做「逆向工程」,指的是拿到軟體之後,反向解析其中使用的技術、設計和製程等資訊,達到複製或修改後微創新的目的。(盜版破解實際上就是一種逆向工程)
逆向工程 — 維基百科,自由的百科全書
逆向工程(英語:Reverse Engineering),又稱 反向工程…
zh.wikipedia.org
這邊用這個詞,不是鼓勵大家去抄襲,而是在「研究遊戲」時,要仿效這樣的精神。
遊戲設計的逆向工程,可以簡單的濃縮成三點,或稱為三個階段:
- 理解目標產品達成了哪些體驗(What)
例如模擬經營類遊戲提供了玩家在資源管理、時間安排上的挑戰,讓玩家在不斷的重整經營方針中獲取成就感等等。
這是調研中最基礎的一層,要能夠在體驗遊戲後,明確的整理出遊戲帶給玩家哪些感受(當然,優點缺點都是要紀錄的)。 - 理解目標產品是如何提供這些體驗的(How)
接下來更進一步的去分析,前一階段整理出的「體驗」,在遊戲中是如何達成的。
例如為了讓玩家對主線劇情有帶入感,特別在村莊NPC支線任務中安排很多與大環境背景相關的小故事等等。 - 理解這款產品為何選擇提供這些體驗(Why)
等到前兩階段都分析完了,就可以回來看整體,究竟這款遊戲為何選擇了這些系統模塊,並且用什麼方式把他們組合在一起,而這些設計決策最終是如何影響整個遊戲體驗的。
例如在潛水員戴夫中,設計師把「潛水捕魚」和「經營壽司店」結合在一起,後續還有諸如「潛水設備強化」、「水產養殖」等功能,這些模塊組合在一起,是以什麼比例和解鎖歷程呈現給玩家的?而這樣的呈現方式又能達到怎樣的效果?
筆者寫到這裡的時候,意外發現其實這就是賽門西奈克曾經在TED上提過的黃金圈理論。
在設計領域的逆向工程中,我們必須從最外層開始往回拆解。
先理解遊戲達成了哪些事情。再分析遊戲如何達到這些效果。
最後到達核心,試著研究遊戲為何要把這些元素湊在一起,又是怎麼安排他們的。如果用其他方式呈現,會更好還是更差?產品最終的設計決策,除了設計本身,也有可能限於技術、時程或資金成本壓力等等。
但無論如何,試圖反推設計師的思維,是設計逆向工程中最重要的一塊。
接下來,我們來分別看這三層階段的內容與挑戰。
第一階段的「遊戲心得」陷阱
新手企劃一開始在做競品分析或是遊戲調研的時候,很常出現下列的情況:
- 覺得遊戲很好玩,但不知道為什麼好玩。
- 只遊玩遊戲5%左右的整體時長,就覺得已經完全理解了。
- 調研報告介紹了遊戲系統和特色,但就跟新聞稿的宣傳介紹一樣,沒辦法再更深一步的分析。
最後調研報告變成一份「什麼領域都沾一點」但很難切深的「遊戲介紹」。或是玩完一款遊戲之後,除了「很好玩」之外就沒辦法再提出什麼有意義的資訊了。
其實這是很正常的,要想突破這個「新手分析困境」,筆者這邊提供幾個思路:
- 紀錄自己的體驗
用紙、用念出來的錄音或是其他你想的到的任何方法,紀錄下自己在遊玩遊戲時,有哪些體驗。
包含正面和負面感受(可以參考筆者的:好玩的遊戲為何「好玩」?一文,或一文)。 - 分析這些體驗
簡而言之就是試著建構「為什麼自己會有這種體驗」的原因。
如果你發現你獲得了好的感受,而且這是因為遊戲的設計者刻意為之,那們我們就可以學起來。
如果你發現你獲得負面的體驗,而且這不是設計者刻意設計的結果,那麼它就有可能是一個設計失誤,記起來,以後自己做設計時可以避免。 - 把體驗分為前中後期
每款遊戲都有屬於自己的三個時期,不同時期玩家的體驗會有明顯差異。
前期:蜜月和機制摸索期,這個時期玩家看到什麼都是新鮮的有趣的,會不斷的藉由克服挑戰來獲得成就感。
中期:綜合挑戰時期。雖然還是偶爾會有新機制,但玩家基本已經熟悉操作和核心循環與機制,更著重在遊戲提供的「綜合挑戰」上。
後期:疲乏長草期。對營運遊戲來說,就是遊戲內容都被消耗的差不多,玩家在等待下一次活動或大改版的時期。如果以單機遊戲而言,就是機制都開完,玩家探索都全滿,剩下的是推完主線終章或是收集成就的時期。
無論在玩哪一種類型的遊戲,都要記得至少三個時期都體驗過,才能說是「理解了這款遊戲的全部內容」。(當然,如果經驗比較深的設計師,在接觸到中期的內容大概就能推估後期了,但對於新手而言,全部體驗過一次才能對遊戲有更完整的理解) - 將同類的產品做比較,拓展同個領域的知識儲備
這個也比較好理解,但對於新手來說會忘記去做的事情。
即便是遊玩同一類型的遊戲,大家常常是玩完一款了才會去挑戰下一款。
但這邊提到的,是「同時去玩多款同領域遊戲」或是「來回遊玩多款調研產品」。例如玩到橫向捲軸類的產品,就把以前玩過同類型的遊戲都開起來試一下操作手感有什麼差異等等。(Steam整理清楚Genre的遊戲庫會是你的好幫手)
補充資料
飛鳥在某一期的週報裡面,也有提到關於「紀錄遊戲體驗」這件事情。
或是可以參考之前筆者曾經參與的一場閒聊座談,期間旅外設計師 Lucy()就有提到,實際上設計師理解「玩家如何遊玩遊戲」是很重要的。
尤其是當開發者已經對自己的遊戲太熟悉時,請外部人員來做測試,並且完整的提供「體驗思路」會有很大的幫助。
同理對於新手設計師而言,「試著洞察自己在玩遊戲時的體驗波動」是很重要的一個轉折點,唯有認知到這件事情,並且能有意識的去分析自我體驗的設計師,才能做出好的遊戲體驗。
沒辦法作到自我分析的設計師,很難繼續積累成長了。
第二階段的「區域單點突破」
突破了第一階段的陷阱,來到第二階段,這時就不能看遊戲的整體,反而要細細的去分析每一個獨立的模塊和系統。
此時真正阻擋設計師成長的會是「財力」(笑),因為玩過的遊戲量儲備會直接影響這個階段的成長速度。
在這個階段,需要沈澱熟練的包括:
- 以單一系統為目標,將體驗拆解為「機制或數據」
例如數值拆表、拆解遊戲中的屬性定義,表列所有能支持系統運作的資料結構等等。
設計師很重要的一個能力就是把抽象的東西用具體的邏輯系統實現出來。 - 就單一系統的優劣勢做一些分析,並提出看法
例如 A 遊戲中的商城系統做的好不好,從美感、交互操作到體驗、付費點的設計等等,針對單一系統做比較細節的拆解,並提出自己的一套看法。 - 理解同一種系統在不同產品的差異
接著,需要就同一個系統去比較不同遊戲的差異,也就是跨產品去做比較分析。
例如不同橫向捲軸遊戲的操作系統手感差異,或是射擊遊戲的快捷按鈕設計等等。 - 產品之間決策差異帶來的體驗結果差異
從上一點更進一步的去分析,同樣一套系統,使用了不同的設計方法後,對遊戲體驗造成了怎樣的影響?
例如都是料理系統,A 遊戲提供了額外的策略思考點,食用料理會有不同的屬性加成,因此去哪裡採集食材會是遊玩的重點。
B 系統則在料理體驗上更為順暢,食材的取得更方便,玩家能著重在思考要製作怎樣的料理,但系統本身提供的額外策略點就不如 A 遊戲來的豐富。
這些產品間的差異都是「增進設計能力」很重要的知識點。 - 以系統為主要角度,分析其與其他模塊的接合方式
最後,以一個系統作為角度出發,去看單一系統與週邊系統是如何聯動的。
例如以一個「商店經營系統」來說,玩家取得材料,打造成道具之後可以賣出,而賣出獲得的金幣可以提供裝備強化消耗使用,除此之外商店本身還可以累積與顧客和夥伴的好感度等等……
這些系統的接合方式更像是料理的「烹調方式」,未來在設計遊戲時,替換不同的食材,就能源源不絕的產出各種料理(設計)。
舉例來說,筆者之前就會針對一些特定的系統做跨產品的分析,盤點一些常見用法,以及不好的體驗紀錄(未來設計時可以避雷)。